# Riffs de synthés

Que ce soit la dérive hantée d’oscillateurs grondants ou le coup de poing désaccordé des ondes scies perçant à travers le mix, le synthétiseur principal joue un rôle essentiel dans chaque piste électronique. Dans l’édition du mois dernier de cette série de tutoriels nous avons couvert comment coder nos rythmes. Dans ce tutoriel nous verrons comment coder les trois composants principaux d’un riff de synthétiseur : le timbre, la mélodie et le rythme.

OK, allumez votre Raspberry Pi, ouvrez Sonic Pi (version 2.6 ou ultérieure) et faisons du bruit !

## Les possibilités de timbres

Une partie essentielle de n’importe quel riff de synthétiseur est de changer et de jouer avec le timbre des sons. On peut contrôler le timbre dans Sonic Pi de deux manières : en choisissant différents synthétiseurs pour un changement dramatique et en définissant les diverses options des synthétiseurs pour des modifications plus subtiles. On peut aussi utiliser des effets, mais ce sera pour un autre tutoriel…

Créons une boucle interactive simple où l’on modifiera en continu le synthé courant :

    live_loop :timbre do
      use_synth (ring :tb303, :blade, :prophet, :saw, :beep, :tri).tick
      play :e2, attack: 0, release: 0.5, cutoff: 100
      sleep 0.5
    end

Regardez ce code. On ne fait que parcourir (avec `tick`) un anneau de noms de synthétiseurs (on boucle sur chacun d’eux à leur tour ce qui répète la liste encore et encore). On passe le nom de ce synthétiseur à la fn (fonction) `use_synth`, ce qui changera le synthétiseur courant de la `live_loop`. On joue aussi la note `:e2` (E (ou Mi) à la deuxième octave), avec un temps de relâche de 0.5 battement (une demi seconde au BPM par défaut , qui est de 60) et avec l’option `:cutoff` fixée à 100.

Écoutez comme les différents synthétiseurs font des sons très différents même s’ils jouent tous la même note. Maintenant expérimentez et amusez-vous. Changez le temps de relâche en lui donnant des valeurs plus grandes et plus petites. Par exemple, changez les options `attack:` et `release:` pour voir comme des temps différents de fondu d’entrée et de sortie ont un grand effet sur le son. Enfin changez l’option `cutoff:` pour voir comment différentes valeurs de coupure ont une influence massive sur le timbre (des valeurs entre 60 et 130 sont bonnes). Voyez combien de sons vous pouvez créer juste en changeant quelques valeurs. Une fois que vous maîtrisez cela, allez dans l’onglet Synthés dans le système d’aide pour voir la liste entière des synthétiseurs et des options que chacun d’eux supporte pour voir l’étendue du pouvoir que vous avez au bouts de vos doigts de codeur.

## Timbre

Le timbre est juste un mot savant pour décrire comment sonne un son. Si vous jouez la même note avec différents instruments comme un violon, une guitare, ou un piano, la fréquence (si elle sonne haut ou bas) sera la même, mais la qualité du son sera différente. La qualité du son, ce qui fait qu’on peut différencier un piano et une guitare, c’est le timbre.

## Composition mélodique

Un autre aspect important de notre synthé principal est le choix de notes que l’on veut jouer. Si vous avez déjà une idée précise, alors vous pouvez simplement créer un anneau avec vos notes et les parcourir :

    live_loop :riff do
      use_synth :prophet
      riff = (ring :e3, :e3, :r, :g3, :r, :r, :r, :a3)
      play riff.tick, release: 0.5, cutoff: 80
      sleep 0.25
    end

Ici nous avons défini notre mélodie avec un anneau qui inclut des notes comme `:e3` et des silences représentés par `:r`. Nous utiliserons ensuite `.tick` pour jouer chaque note à son tour, ce qui nous donne un riff qui se répète.

## Mélodie automatique

Ce n’est pas toujours facile d’inventer un riff sympa. C’est souvent plus simple de demander à Sonic Pi une sélection de riffs aléatoires et de choisir celui que l’on préfère. Pour faire cela on doit combiner trois choses : des anneaux, de l’aléatoire et des graines aléatoires. Regardons un exemple :

    live_loop :random_riff do
      use_synth :dsaw
      use_random_seed 3
      notes = (scale :e3, :minor_pentatonic).shuffle
      play notes.tick, release: 0.25, cutoff: 80
      sleep 0.25
    end

Plusieurs choses se passent; regardons les une par une. Tout d’abord, nous spécifions que nous utilisons la graine aléatoire 3. Qu’est-ce que cela signifie ? Et bien, ce qui est utile, c’est que lorsque nous paramétrons la graine, nous pouvons prédire quelle sera la prochaine valeur aléatoire; c’est la même que la dernière fois que nous avons paramétré la graine à 3 ! Une autre chose utile à savoir est que le mélange d’un anneau de notes fonctionne de la même façon. Dans l’exemple ci-dessus, c’est comme si on demandait le ‘troisième mélange’ dans la liste standard de mélanges; qui est aussi le même chaque fois que nous paramétrons toujours la même valeur de la graine aléatoire avant le mélange. Enfin, nous ne faisons que passer les notes mélangées pour jouer le riff.

Maintenant, c’est ici que nous commençons à nous amuser. Si nous changeons la valeur aléatoire de la graine pour un autre nombre, disons 3000, nous obtenons un mélange entièrement différent des notes. Il est donc maintenant extrêmement facile d’explorer de nouvelles mélodies. Il suffit de choisir la liste de notes que l’on veut mélanger (les gammes sont un excellent point de départ) et ensuite de choisir la graine avec laquelle nous voulons les mélanger. Si nous n’aimons pas la mélodie, changez simplement l’une de ces deux choses et essayer à nouveau. Répétez jusqu’à ce que vous aimiez ce que vous entendez !

## Pseudo aléatoire

L’aléatoire de Sonic Pi n’est pas vraiment aléatoire, on appelle ça du pseudo aléatoire. Imaginez que vous jetez un dé 100 fois et que vous écrivez le résultat de chaque jet sur une feuille de papier. Sonic Pi a l’équivalent de cette liste de résultats qu’il utilise quand on demande une valeur aléatoire. Au lieu de jeter un vrai dé, il prend juste la valeur suivante dans la liste. Définir la graine aléatoire revient à sauter à un endroit particulier de cette liste.

## Trouver votre rythme

Un autre aspect important de notre riff est le rythme; quand jouer une note et quand ne pas jouer. Comme nous l’avons vu plus haut, nous pouvons utiliser `:r` dans nos anneaux pour insérer des silences. Une autre manière très puissante consiste à utiliser des ‘spreads’ que nous aborderons dans un prochain tutoriel. Aujourd’hui, nous allons utiliser l’aléation pour nous aider à trouver notre rythme. Au lieu de jouer chaque note, nous pouvons utiliser un conditionnel pour jouer une note avec une probabilité donnée. Jetons un coup d’œil :

    live_loop :random_riff do
      use_synth :dsaw
      use_random_seed 30
      notes = (scale :e3, :minor_pentatonic).shuffle
      16.times do
        play notes.tick, release: 0.2, cutoff: 90 if one_in(2)
        sleep 0.125
      end
    end

Une fonction vraiment utile à connaître est `one_in` qui nous donnera une valeur `true` ou `false` (vrai ou faux) avec la probabilité spécifiée. Ici, nous utilisons une valeur de 2, donc en moyenne un appel sur deux à `one_in` retournera `true`. En d’autres termes, 50% du temps elle retournera `true`. Si on choisit des valeurs plus grandes, elle retournera `false` plus souvent ce qui mettra plus d’espace dans notre riff.

Remarquez que nous avons ajouté quelques itérations ici avec `16.times`. C’est parce que nous voulons seulement réinitialiser notre valeur de graine aléatoire toutes les 16 notes afin que notre rythme se répète toutes les 16 fois. Cela n’affecte pas le mélange puisqu’il est toujours fait immédiatement après avoir défini la graine. Nous pouvons utiliser la taille d’itération pour modifier la longueur du riff. Essayez de changer le 16 en 8, ou même en 4, ou 3, et voyez comment cela affecte le rythme du riff.

## Rassemblons tout

OK, combinons tout ce que nous avons appris dans un dernier exemple. À la prochaine !

    live_loop :random_riff do
      #  uncomment to bring in:
      #  synth :blade, note: :e4, release: 4, cutoff: 100, amp: 1.5
      use_synth :dsaw
      use_random_seed 43
      notes = (scale :e3, :minor_pentatonic, num_octaves: 2).shuffle.take(8)
      8.times do
        play notes.tick, release: rand(0.5), cutoff: rrand(60, 130) if one_in(2)
        sleep 0.125
      end
    end

    live_loop :drums do
      use_random_seed 500
      16.times do
        sample :bd_haus, rate: 2, cutoff: 110 if rand < 0.35
        sleep 0.125
      end
    end

    live_loop :bd do
      sample :bd_haus, cutoff: 100, amp: 3
      sleep 0.5
    end