Cap. 3. First Steps with Wilber
| Parte I. Getting Started |

## Cap. 3. First Steps with Wilber

## 1. Concepte de bază

Fig. 3.1. Wilber, mascota GIMP

The Wilber Construction Kit (docs/Wilber_Construction_Kit.xcf.gz) allows you to give the mascot a different appearance. It is the work of Tuomas Kuosmanen (tigertATgimp.org).

Această secțiune oferă o scurtă introducere în conceptele de bază și terminologia utilizate în GIMP. Conceptele prezentate aici sunt explicate în profunzime în altă parte. Cu câteva excepții, am evitat aglomerarea acestei secțiuni cu o mulțime de legături și referințe încrucișate: tot ceea ce este menționat aici este atât de abstract încât puteți localiza subiectul cu ușurință în index.

Imagini

  Imaginile sunt entitățile de bază utilizate de GIMP. Aproximativ vorbind, o „imagine” corespunde unui singur fișier, cum ar fi un fișier TIFF sau JPEG. Vă puteți gândi, de asemenea, la o imagine ca fiind corespunzătoare unei singure fereastră de afișare (deși într-adevăr, este posibil să aveți mai multe ferestre toate afișând aceeași imagine). Nu este posibil ca într-o singură fereastră de afișare să avem mai mult de o imagine, deși, sau pentru o imagine nu putem avea nici o fereastră afișând-o pe aceasta.

  O imagine GIMP poate fi un lucru destul de complicat. În loc de a vă gândi la ea ca la o foaie de hârtie cu o imagine pe ea, gândiți-vă că ar putea fi mai mult ca un teanc de foi, numite „straturi”. În plus față de un teanc de straturi, o imagine GIMP poate conține o mască de selecție, un set de canale, și un set de trasee. De fapt, GIMP oferă un mecanism pentru atașarea de piese arbitrare de date la o imagine, numite „paraziți”.

  În GIMP, este posibil să aveți mai multe imagini deschise, în același timp. Deși imaginile mari pot utiliza mai mulți megaocteți de memorie, GIMP utilizează un sistem sofisticat bazat pe dale al sistemul de administrare a memoriei, care permite ca GIMP să se ocupe de imagini foarte mari în mod grațios. Există limite, cu toate acestea, și având mai multă memorie disponibilă se poate îmbunătăți performanța sistemului.

Straturi

  În cazul în care o imagine simplă poate fi comparată cu o singură coală de hârtie, o imagine cu straturi este comparată cu un teanc de hârtii transparente stivuite una peste partea de sus a celeilalte. Puteți desena pe fiecare hârtie, dar încă se mai poate vedea conținutul celorlalte foi prin zonele transparente. Puteți muta, de asemenea, o foaie în raport cu celelalte. Utilizatorii sofisticați de GIMP de multe ori se ocupă cu imagini care conțin mai multe straturi, chiar și cu zecile. Straturile nu trebuie să fie opace și nu trebuie să acopere întreaga măsură a unei imagini, astfel încât atunci când vă uitați la afișajul unei imagini, este posibil să vedeți mai mult decât stratul superior: este posibil să vedeți elemente ale mai multor straturi.

Rezoluția

  Digital images consist of a grid of square pixels. Each image has a size measured in two dimensions, such as 900 pixels wide by 600 pixels high. But pixels don't have a set size in physical space. To set up an image for printing, we use a value called resolution, defined as the ratio between an image's size in pixels and its physical size (usually in inches) when it is printed on paper. Most file formats (but not all) can save this value, which is expressed as ppi—pixels per inch.

  When printing a file, the resolution determines the size the image will have on paper, and as a result, the physical size of the pixels. The same 900x600 pixel image may be printed as a small 3x2" card with barely noticeable pixels—or as a large poster with large, chunky pixels.

  Images imported from cameras and mobile devices tend to have a resolution attached to the file. The resolution is usually 72 or 96ppi. It is important to realize that this resolution is arbitrary and was chosen for historic reasons. You can always change the resolution with GIMP—this has no effect on the actual image pixels. Furthermore, for uses such as displaying images online, on mobile devices, television or video games—in short, any use that is not print—the resolution value is meaningless and is ignored. Instead, the image is usually displayed so that each image pixel conforms to one screen pixel.

Canale

  Un canal este o singură componentă a culorii unui pixel. Pentru un pixel colorat în GIMP, aceste componente sunt, de obicei, de culoare roșie, verde, albastru și, uneori, transparență (alfa). Pentru o imagine în tonuri de gri, ele sunt gri și alfa și pentru o imagine color Indexată, acestea sunt indexul și alfa.

  Întreaga matrice dreptunghiulară a uneia dintre componentele de culoare pentru toți pixelii dintr-o imagine este denumită un canal. Puteți vedea aceste canale de culoare cu Dialogul canale.

  Când imaginea este afișată, GIMP pune aceste componente împreună pentru a forma culorile pixelului pentru ecran, imprimantă, sau alt dispozitiv de ieșire. Unele dispozitive de ieșire pot utiliza canale diferite de roșu, verde și albastru. În cazul în care o fac, canalele GIMP sunt convertite în cele corespunzătoare pentru dispozitiv atunci când imaginea este afișată.

  Canalele pot fi utile atunci când lucrați la o imagine care are nevoie de ajustare într-o anumită culoare. De exemplu, dacă doriți să eliminați „ochii roșii” dintr-o fotografie, s-ar putea lucra pe canalul roșu.

  Puteți privi canalele ca măști care permit sau restricționează ieșirea culorii pe care o reprezintă canalul. Prin utilizarea filtrelor pe informațiile canalului, puteți crea mai multe efecte variate și subtile asupra unei imagini. Un exemplu simplu de a folosi un filtru de pe canalele de culoare este filtrul Mixerul de canale .

  În plus față de aceste canale, GIMP, de asemenea, vă permite să creați alte canale (sau mai corect, măști de canal), care sunt afișate în partea de jos a Dialogului cu canale. Puteți crea un Canal nou sau salva unul existent prin selecție la un canal (mască). A se vedea în glosar descrierea pentru Măști pentru mai multe informații despre măști de canal.

Selecții

  Often when modifying an image, you only want a part of the image to be affected. The „selection” mechanism makes this possible. Each image has its own selection, which you normally see as a moving dashed line separating the selected parts from the unselected parts (the so-called „marching ants” ). Actually this is a bit misleading: selection in GIMP is graded, not all-or-nothing, and really the selection is represented by a full-fledged grayscale channel. The dashed line that you normally see is simply a contour line at the 50%-selected level. At any time, though, you can visualize the selection channel in all its glorious detail by toggling the QuickMask button.

  O mare componentă din învățarea eficientă a folosiriiGIMP este deprinderea artei de a face selecții bune - selecții care conțin exact ceea ce aveți nevoie și nimic mai mult. Deoarece selectarea - manevrarea au o importanță centrală, GIMP oferă multe instrumente pentru a face acest lucru: un sortiment de instrumente de realizare a selecției, un meniu de operațiuni de selecție, precum și capacitatea de a comuta la modul Mască rapidă, în care puteți trata un canal de selecție ca și cum ar fi un canal de culoare, astfel „desenând selecția”.

Anularea

  Când faceți greșeli, le puteți anula. Aproape tot ce puteți face cu o imagine este anulabil. De fapt, puteți anula, de obicei, un număr substanțial dintre cele mai recente lucruri pe care le-ați făcut, dacă decideți că acestea au fost greșite. GIMP face acest lucru posibil prin păstrarea unui istoric al acțiunilor dumneavoastră. Acest istoric consumă memorie, deci o astfel de anulare nu poate fi la infinit. Unele acțiuni utilizează foarte puțină memorie pentru anulare, astfel încât să puteți face zeci de astfel de operații înainte ca cele mai vechi să fie șterse din acest istoric; alte tipuri de acțiuni necesită cantități masive de memorie de anulare. Puteți configura cantitatea de memorie pe care GIMP o permite pentru istoricul anulărilor fiecărei imagini, dar în orice situație, ar trebui să fie întotdeauna posibilitatea de a anula cel puțin 2-3 dintre cele mai recente acțiuni. (cea mai importantă acțiune care nu se anulează este închiderea unei imagini. Din acest motiv, GIMP vă solicită să confirmați că într-adevăr doriți să închideți imaginea, dacă ați făcut orice modificări acesteia.)

Module

  Multe, probabil cele mai multe, din lucrurile pe care le efectuați unei imagini în GIMP sunt efectuate de către aplicația GIMP în sine. Cu toate acestea, GIMP, face uz extensiv de „module”, care sunt programe externe ce interacționează foarte îndeaproape cu GIMP, și sunt capabile de manipulare de imagini și alte obiecte GIMP în moduri foarte sofisticate. Multe module importante sunt integrate cu GIMP, dar există, de asemenea, multe disponibile prin alte mijloace. De fapt, scrierea modulelor (și a scripturilor) este cel mai simplu mod pentru oameni din afara echipei de dezvoltare GIMP de a adăuga noi funcționalități la GIMP.

  Toate comenzile din meniul filtre, precum și un număr substanțial de comenzi în alte meniuri, sunt de fapt implementate ca module.

Scripturi

  În plus față de module, care sunt programe scrise în limbaj C, GIMP poate face uz de scripturi, de asemenea. Cel mai mare număr de scripturi existente sunt scrise într-un limbaj numit script-fu, care este doar pentru GIMP (pentru cei interesați, este un dialect al limbajului Lisp-numit Scheme). De asemenea, este posibilă scrierea de scripturi GIMP în Python sau Perl. Aceste limbaje sunt mai flexibile și mai puternice decât script-fu; dezavantajul lor este că acestea depind de programul care nu vine în mod automat înglobat cu GIMP, astfel încât pentru acestea nu se garantează că vor lucra corect pentru fiecare instalare a GIMP.

2. Pornirea lui GIMP pentru prima dată |  | 2. Ferestre principale

Report a bug in GIMP Report a documentation error