# Handbok &kig;

Dominique
Devriese

    devriese@kde.org

    stefan.asserhall@telia.com

2002-2003
Dominique Devriese
&FDLNotice;
2003-04-5
0.4.0

&kig; är ett &kde;-program för interaktiv geometri. Det är avsett som ersättning för gratisprogrammet &kgeo; och &kseg;, och för kommersiella program som &cabri;.

KDE
KDE utbildning
Kig
Interaktiv geometri
Kgeo
Cabri

## Inledning

&kig; är ett program för interaktiv geometri. Det är avsett att tjäna två syften:

- Låta studenter utforska matematiska figurer och koncept med datorn.

- Fungera som ett verktyg för att rita matematiska figurer och infoga dem i andra dokument, med resultatet direkt synligt.

Du kan rapportera problem med &kig; med felrapporteringsverktyget som ingår (Hjälp Rapportera fel), eller kontakta mig på devriese@kde.org.

Eftersom &kig; stöder makron och lokus, ger det möjlighet att definiera några ganska avancerade makron. Om du har skapat ett intressant makro, som du tror kan vara användbart för andra, kan du skicka det till mig, så att jag kan lägga till det i distributionen (om du gör det, licensieras det med &kig;s licens, GPL, så att andra kan använda och ändra det fritt).

## Grundläggande användning

### Konstruera objekt

#### Konstruera punkter

Du kan skapa punkter på flera olika sätt:

- Välj Objekt Punkter Normala punkter i menyraden eller tryck på lämplig knapp i verktygsraden. Därefter kan du konstruera en punkt genom att klicka på önskad position i fönstret.

  I själva verket fungerar detta på samma sätt för att konstruera andra objekt: Klicka på önskat alternativ i menyer eller verktygsknapp och markera önskade objekt för att skapa objektet.

- Eftersom du ofta behöver skapa punkter, finns det också en genväg för att göra det snabbare. Klicka helt enkelt någonstans på skärmen med musens mittenknapp.

- Slutligen kan du också skapa punkter medan du skapar andra objekt, och eventuellt markera dem för objektet du håller på att skapa. Det förklaras ytterligare här.

En punkt har konstruerats
En punkt har konstruerats

#### Konstruera andra objekt

Att skapa andra objekt än punkter görs genom att välja lämpligt alternativ i menyn Objekt, eller genom att klicka på någon av knapparna i verktygsraden.

Konstruera en cirkel
Konstruera en cirkel

Då påbörjas konstruktionen av ett nytt objekt av den valda typen. Alla dessa typer kräver argument. Om du till exempel väljer en cirkel med centrum och punkt, måste du ange två punkter: en för centrum och en för punkten på cirkeln.

Att markera argumenten är mycket lätt. Du klickar helt enkelt på objektet som du vill använda. Om du flyttar över ett objekt som kan användas för att skapa objektet, visas en preliminär bild av hur objektet kommer att se ut. För objekt som kräver punkter som argument, kan du skapa en ny punkt på markörens nuvarande position, och markera den genom att klicka med vänster musknapp.

Du kan alltid avbryta konstruktionen av det nya objektet genom att trycka på knappen Esc.

Konstruera en cirkel
Konstruera en cirkel

### Markera objekt

Att markera objekt görs på två sätt:

- Genom att helt enkelt klicka på ett objekt gör att objektet du klickade på blir markerat, och nuvarande markering försvinner. Om du inte vill det, håll nere &Ctrl;-tangenten medan du klickar på ett objekt.

- Genom att klicka på ett tomt ställe på skärmen, och dra rektangeln som visas på skärmen, kan du välja alla objekt inne i rektangeln, och återigen försvinner nuvarande markering. Som i föregående fall, förhindras det genom att hålla nere &Ctrl;-tangenten.

Markera objekt
Markera objekt

### Flytta objekt

För att flytta objekt, måste du först markera dem. Du kan markera hur många objekt som helst, men du bör vara försiktig med att välja många objekt som beror av varandra, eftersom det kan leda till konstiga resultat.

När objekten som du vill flytta är markerade, kan du börja flytta dem genom att vänsterklicka på ett av dem, och dra omkring dem medan musknappen hålls nere. När du är klar, släpp helt enkelt upp knappen igen.

För vissa typer av objekt (i huvudsak komplicerade lokus), kan det gå långsamt att flytta objekt på gamla datorer. Det är olyckligt, men oundvikligt, med de beräkningar som måste utföras.

Om du högerklickar på en av de markerade objekten, och väljer Flytta..., så börjar du också flytta objekten.

### Ta bort objekt

Att ta bort objekt görs genom att först markera dem, och därefter göra något av det följande:

- Trycka på tangenten Delete.

- Trycka på knappen för att ta bort i verktygsraden.

- Högerklicka på ett av objekten, och välja Ta bort i den sammanhangsberoende menyn som visas.

### Visa och dölja objekt

I &kig; kan objekt döljas. Det görs genom att markera objekten, högerklicka på ett av dem, och välja Dölj i den sammanhangsberoende menyn som visas.

För att visa objekt igen, använd Redigera Visa allt. Det visar alla objekt som för närvarande är dolda.

## Avancerad användning

### Sammanhangsberoende menyer

&kig; har sammanhangsberoende menyer för objekt. Försök att högerklicka på ett objekt för att se den visas. Menyn har många alternativ, för att skapa andra objekt, ställa in färger, dölja, flytta, ta bort objekt, och vissa objekt har egna alternativ (du kan t.ex. omdefiniera vissa punkter som ska vara begränsade till en linje när de inte tidigare var det, etc.). Du uppmuntras prova alternativen själv. De bör vara enkla att förstå.

### Definiera makron

En av de mest avancerade funktionerna i &kig; är stödet för makron. Det låter dig definiera en ny typ av objekt genom att kombinera andra.

Jag försöker förklara det med ett exempel. Antag att du vill göra ett makro för att skapa en cirkel från tre punkter på den (antag att du missade det faktum att &kig; redan tillhandahåller en inbyggd typ med det syftet), så skapar du bara de tre punkterna, några vinkelräta linjer och mittpunkter till du hittar centrum, och skapar cirkeln genom det centrum du skapade och en av de tidigare punkterna. Följande bild klargör det hela.

Prova att köra makron
Prova att köra makron

Därefter vill du definiera makrot. Välj Nytt makro i menyn Typer, eller klicka på knappen i verktygsraden. En guide visas, som ber dig markera de givna objekten. I vårt exempel är det de tre punkterna. Så du markerar de tre punkterna (klicka på dem för att markera, klicka igen för att avmarkera). Klicka på knappen Nästa för att fortsätta. Markera därefter slutobjekten (bara cirkeln i vårt exempel).

Makroguiden
Makroguiden

Efter du har gjort det, klicka på knappen Nästa igen. Skriv in ett namn, och en valfri beskrivning för den nya typen, och klicka på knappen Slutför. Den nya makrotypen är nu klar.

För att använda den nya makrotypen, klicka på dess knapp i verktygsraden eller i menyn Objekt. Du kan skapa ett makroobjekt precis som vilket annat objekt som helst.

Använda den nya typen
Använda den nya typen

### Arbeta med typer

Som du såg i föregående kapitel, låter &kig; dig skapa dina egna objekt. &kig; försäkrar också att när du har skapat ett objekt, sparas det när programmet avslutas och laddas när det startas. Du behöver inte spara eller ladda makrodefinitioner för hand. Men &kig; låter dig göra mer med makron. Om du väljer Hantera typer i menyn Typer, ser du en dialogruta där du kan redigera dina typer. Den låter dig ta bort typer du inte längre har någon nytta av, exportera dem till en fil, och ladda dem från en fil.

Dialogruta för att redigera typer
Dialogrutan för att redigera typer

### Textetiketter

&kig; låter dig lägga till textetiketter i en konstruktion. Det är mycket användbart för att visa namn, förklaringar, etc. i konstruktioner. Nyligen fick &kig; också stöd för att visa varierande information om objekt (också kallade egenskaper).

För att skapa en textetikett, tryck helt enkelt på knappen Textetikett i Kigs verktygsrad, eller välj Objekt Övrigt Textetikett i menyraden. Klicka därefter på skärmen där du vill placera etiketten.

Allt som återstår att göra nu är att välja text som ska visas i den nya etiketten. Det finns en särskild dialogruta för detta, och den visas på skärmen efter du väljer den nya etikettens plats.

Dialogruta för textetikett
Dialogruta för textetikett

Om allt du vill visa är enkel text, så är allt du behöver göra att skriva in den, och klicka på knappen Slutför. Men det finns också stöd för att visa varierande information om objekt i en etikett. Du kan t.ex. konstruera en etikett som visar texten "Det här segmentet är %1 enheter långt.", där "%1" skulle ersättas av längden av ett särskilt segment.

För att göra det, skriv in en text med ett antal platsmarkörer ("%1", "%2", "%3" etc.). Försäkra dig om att platsmarkörerna placeras i rätt ordning, och att du inte hoppar över några tal. Det skulle förmodligen orsaka oönskade effekter. När du är klar, tryck på knappen Nästa för att fortsätta. Om du senare ändrar dig angående texten du vill visa, kan du alltid gå tillbaka med knappen Tillbaka.

Guiden visar nu texten som du skrev in med alla platsmarkörerna ersatta med något i stil med "argument 1". Att välja vad som visas som ett visst argument, görs genom att först klicka på argumentet i fråga. Klicka därefter på objektet vars information du vill visa, och välj den intressanta informationen i menyn som visas. I exemplet ovan skulle du t.ex. klicka på "argument 1", klicka på rätt segment i &kig;s huvudfönster, och välja egenskapen "Längd". Efteråt kan du fylla i resten av de variabla delarna, eller välja en annan egenskap för en av de variabla delarna om du ändrar dig. När du är klar, klicka på knappen Slutför, för att avsluta konstruktionen av textetiketten.

Välja en egenskap för en varierbar del
Välja en egenskap för en varierbar del

## Objekttyper i &kig;

&kig; stöder ett relativt stort antal objekttyper. Du uppmuntras till att prova de olika objekten, eftersom jag tycker att det är ett bättre sätt att lära sig om dem än att läsa i en tråkig handbok. Observera att alla tillgängliga objekttyper visas inte i verktygsraderna, utan att det också finns några objekt som du bara kan skapa via menyn Objekt i menyraden. Som med alla &kde;-program, är förstås det som visas i verktygsraderna anpassningsbart. Använd alternativet Inställningar Anpassa verktygsrader... om du vill göra det.

## Funktioner i &kig;

- &kig; är ett program med öppen källkod. Det betyder att du kan använda och ändra den på vilket sätt du vill. Att distribuera &kig; är föremål för vissa begränsningar, i grunden att alla ska ha samma rättigheter att använda &kig;, inklusive dina ändringar, som du och jag.

  Fri programvara utvecklas med en mycket öppen attityd, och utvecklarna är ofta mycket lyhörda för återmatning från användare. Om du därför har några frågor, klagomål eller något annat som rör Kig, låt mig gärna få reda på det.

- &kig; är ett Kpart-program, vilket betyder att du kan bädda in det i andra &kde;-program. Om du öppnar en `kig`-fil i &konqueror;, kan den direkt visas i &konqueror;s fönster utan att behöva starta ett yttre program.

- Att arbeta med &kig; ska vara mycket rättframt, det är lätt att skapa objekt, och interaktiva preliminära resultat visas, etc. Flytta, markera och bygga alla fungerar som man kan förvänta sig.

- &kig; stöder makron som definieras på ett rättframt sätt. De här objekten visas för användaren som vanliga objekt. De sparas vid avslutning och laddas vid start, så de går inte förlorade när programmet avslutas. Du kan hantera dem som beskrivs under hantering av typer. De kan exporteras till filer, importeras från filer och tas bort.

- &kig; sparar data med ett enkelt &XML;-format.

- &kig; stöder skapande av lokus.

- &kig; har alternativet "Exportera till bild". Det är rätt användbart, eftersom all program inte stöder &kig;s filformat ännu.

- &kig; har som mål att fungera tillsammans med konkurrerande program. Därför stöder det &kgeo;s filformat, och dessutom är andra format under arbete.

## Bidrag

### Fri programvara

&kig; är fri programvara. Det betyder att källkoden är fritt tillgänglig på Internet, och att alla kan använda den, läsa den, ändra den och distribuera den. Jag arbetar på den som ett hobbyprojekt, och jag har redan lärt mig mycket om att programmering, C++, KDE, Qt, matematik, samarbete om programvara och projekt med öppen källkod under tiden.

### Bidrag

Meningen med det här kapitlet är att tala om för dig (användaren) vilka rättigheter &kig;s licens ger dig. Som med all fri programvara, tillåts (och uppmuntras) du att lösa problem du stöter på medan du använder det, att lägga till funktioner du saknar, att distribuera ditt ändrade program, och skicka ändringarna till mig så att jag kan inkludera dem i nästa version så att andra kan dra nytta av dem. Personligen har jag inget ekonomiskt intresse i projektet över huvud taget, så det här är inget marknadsföringssnack!

Om du är osäker på dina rättigheter att använda programvaran, eller andra personers rätt att använda eventuella ändringar som du gör i programmet, etc. läs då licensen. Du hittar den i filen COPYING i &kig;s källkod, eller under licensfliken i dialogrutan Om Kig.

### Hur kan jag bidra?

Alla bidrag är välkomna. Om du tycker att ikonerna är skräp, eller att handboken behöver uppdateras, eller har ett riktigt häftigt makro som du vill dela med världen, tveka inte att skicka det till mig. Observera att ditt bidrag kommer att distribueras enligt villkoren i GNU GPL. Du hittar licensvillkoren i filen COPYING i &kig;s källkod, och längre fram i den här handboken.

## Vanliga frågor

&reporting.bugs; &updating.documentation;

## Tack till och licens

&kig;

&kig; copyright 2002 Dominique Devriese devriese@kde.org

Dokumentation copyright 2002 Dominique Devriese. devriese@kde.org

Stefan Asserhällstefan.asserhall@telia.com

&underFDL; &underGPL;

## Installation

### Hur man skaffar &kig;

&install.intro.documentation;

### Kompilering och installation

&install.compile.documentation;

&documentation.index;