# Podręcznik &kblackbox;

&Nicolas.Roffet; &Nicolas.Roffet.mail;
&Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;
&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;
&Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;
Krzysztof
Woźniak

    wozniakk@ceti.pl

Polskie tłumaczenie
2007
&Nicolas.Roffet;
2007-08-16
&kappversion;

Ten podręcznik dotyczy gry &kblackbox; w wersji &kappversion;

KDE
kdegames
Gra
Czarna skrzynka
Łamigłówka
plansza
kule
promienie
jeden gracz
ukryte kule
znajdź
szukaj

## Wprowadzenie

### Rodzaj gry:

Łamigłówka, Planszowa

### Liczba graczy:

Jeden

&kblackbox; jest przyjemną grą logiczną, zainspirowaną grą blackbox w emacs. Główna część tej dokumentacji bazuje na oryginalnej pomocy do emacsa.

&kblackbox; jest grą typu ukryj i szukaj, graną w siatce reprezentującej czarną skrzynkę. Komputer schował kilka kul wewnątrz tego pudełka. Poprzez oddawanie strzałów promieniami do pudełka i obserwowanie gdzie się one pojawią, można wydedukować położenie ukrytych kul.

Im mniej promieni użyjesz i im szybciej odnajdziesz kule, tym lepszy (mniejszy) jest twój wynik.

## Jak grać

### Cel gry:

Użyj promieni laserowych aby wydedukować położenie kul wewnątrz czarnego pudełka.

Użyj laserów i rozmieszczaj kule oraz znaczniki na planszy gry aby wydedukować pozycję ukrytych kul wewnątrz czarnej skrzynki.

Gra zaczyna się w momencie użycia pierwszego lasera. Przed tym, czas nie biegnie i nie ma sensu odliczanie punktów.

Kursor można przesuwać w pudełku za pomocą standardowych klawiszy kursora lub za pomocą myszki. Włączanie laserów i umieszczanie znaczników w pudełku dokonuje się za pomocą lewego przycisku myszy lub za pomocą klawisza Return lub &Enter;.

Możesz także chwytać i przeciągać kule i znaczniki za pomocą myszki.

Możesz zaznaczać pola, w których według ciebie nie może znajdować się kula. Wystarczy kliknąć prawy przycisk myszy. Ta funkcja często pomaga znaleźć obszar, w którym może znajdować się ukryta kula. Aby wyczyścić znacznik, należy kliknąć ten sam klawisz lub przycisk myszy ponownie.

Jeżeli uważasz, że zakończyłeś już układanie kul i jest ono poprawne, naciśnij przyciskGotowe!. Dostaniesz informację czy ułożenie jest poprawne czy nie, oraz ile dostałeś punktów.

Jeżeli umieściłeś jakąkolwiek z kul nieprawidłowo, to pojawi się też prawidłowe rozwiązanie.

Wynik zwiększa się z upływem czasu (1 punkt na sekundę) oraz wraz z użyciem lasera: 3 punkty jeżeli promień trafi kulę lub odbije się w kierunku punktu wejścia oraz 9 punktów jeżeli promień wyjdzie w innym miejscu. Jeżeli popełnisz błąd, wynik ustawiany jest na 999 punktów, co jest wartością maksymalną.

## Zasady gry, strategia gry i sztuczki

### Zasady gry

Musisz znaleźć wszystkie kule schowane w czarnej skrzynce. Twoje narzędzia są ograniczone - możesz tylko strzelać z laserów umieszczonych wokół pudełka. Są trzy możliwe efekty takiego strzału:

Zmiana kierunku

  Promień jest odbity i pojawia się gdzieś w innym miejscu niż to, z którego został wysłany. Na polu gry, zmiany kierunku oznaczane są przez dopasowane pary liczb - jedna liczba określa miejsce gdzie promień wszedł, a druga miejsce z którego wyszedł ze skrzynki.

Odbicie

  Promień jest odbijany i pojawia się w tym samym miejscu z którego został wysłany. W polu gry, odbicia są oznaczane specjalnym znakiem.

Trafienie

  Promień uderza w kulę i jest absorbowany. Nie pojawia się na zewnątrz skrzyni. Na polu gry trafienia zaznaczane są specjalnym znakiem.

Zasady odbijania promieni przez kule są proste i najlepiej widoczne na przykładzie.

Gdy promień zbliża się do kuli jest odbijany pod kątem 90 stopni. W poniższych diagramach kreski oznaczają puste lokalizacje w skrzynce a litery O oznaczają kule. Punkty wejścia i wyjścia każdego promienia oznaczane są cyframi tak jak opisano to w Zmiana kierunku powyżej. Uwaga, punkty wejścia i wyjścia mogą być zamieniane. Znaki * pokazuję drogę jaką przebywa promień.

Zwracaj uwagę na względne pozycje kul oraz 90 stopniowych odbić, które one powodują.

    1
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
    1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
      - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
      - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                    2                         3

Jak wspomniano wcześniej, odbicie występuje, gdy promień pojawia się w tym samym punkcie, z którego został wysłany. Może się to zdarzyć na kilka sposobów:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
    R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

W pierwszym przykładzie, promień odbijany jest w dół przez górną kulę, następnie w lewo przez dolną, a następnie tą samą drogą wraca do punktu wyjścia. Drugi przykład jest podobny. Trzeci jest trochę nietypowy ale może zostać wyjaśniony, gdy zrozumiemy że promień nigdy nie dostaje możliwości do wejścia do skrzyni. Inaczej mówiąc, można pomyśleć iż promień zostaje odbity w dół i natychmiast wychodzi ze skrzynki..

Trafienie następuje w przypadku gdy promień wpadnie prosto na kulę:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Na pewno musisz porównań drugi przykład trafienia z pierwszym przykładem odbicia.

## Przegląd interfejsu

### Opis planszy

Na planszy widoczne są następujące rodzaje pól:

Duża czarna skrzynka w środku

  Tutaj musisz zaznaczać miejsca, w których według ciebie znajdują się kule.

Lasery wokół skrzynki

  Lasery po włączeniu wystrzeliwują promień światła. Następnie promień znika i pojawia się informacja o interakcjach między promieniem lasera i kulami wewnątrz czarnej skrzynki.

Kule

  Tu musi być jakaś kula! myślisz sobie. Ta znaki oznaczają miejsca wewnątrz czarnej skrzynki, w których podejrzewasz umieszczenie kuli.

  Po ukończeniu gry, prawidłowe i nieprawidłowe pozycje kul również są oznaczone jako "kule".

Znaczniki "pustego pola"

  Możesz ich używać do oznaczania pozycji, w których jesteś pewny, że nie ma kuli.

### Menu Gra

&Ctrl;N Gra Nowa

  Rozpoczyna nową grę (i kończy bieżącą, jeżeli jest w trakcie.)

P Gra Pauza

  Wstrzymuje lub uruchamia ponownie bieżącą grę.

  Uwaga! Po wstrzymaniu gry rezultaty interakcji są ukryte.

&Ctrl;H Gra Pokaż najlepsze wyniki

  Pokazuje tabelę najlepszych wyników.

Gra Uruchom samouczek

  Uruchamia samouczek do gry. Jest to przyjazny dla użytkownika sposób nauki zasad gry.

Gra Nowa gra testowa

  W tym trybie, po rozpoczęciu gry wyświetlane jest rozwiązanie. Jest to użyteczne do zrozumienia głównych zasad gry.

&Ctrl;Q Gra Zakończ

  Zamyka okno i wychodzi z gry &kblackbox;.

### Menu Ruch

Gra Rozwiąż

  Za akcja spowoduje poddanie gry. Pokazuje się rozwiązanie: prawidłowe pozycje kul.

Gra Gotowe!

  Po umieszczeniu wszystkich kul, należy wybrać "Gotowe!" aby zakończyć bieżącą grę. Spowoduje to wyliczenie ostatecznego wyniku i wyświetlenie prawidłowych pozycji kul.

### Menu Ustawienia

Uwaga: opisujemy tutaj tylko elementy menu specyficzne dla gry pomijając standardowe pozycje menu &kde;.

Ustawienia Poziom trudności

  Wybiera poziom trudności gry. Trudniejsze poziomy mają więcej kul i większą czarną skrzynkę. Można również grać w grę o poziomie trudności ustawionym samodzielnie w oknie dialogowym konfiguracji &kblackbox;.

  Uwaga! Gry z 4 lub mniejszą liczbą kul mogą być niemal z pewnością rozwiązane. Nie dotyczy to jednak gier z 5-cioma lub więcej kulami.

Ustawienia Konfiguracja &kblackbox;...

  W tym oknie dialogowym, możesz dostosować liczbę kul, kolumn i wierszy czarnej skrzynki na własnym poziomie trudności.

### Menu Pomoc

&help.menu.documentation;

## Najczęściej zadawane pytania

Czy mogę używać klawiatury do grania w tą grę?

Tak. Możesz używać klawiszy kierunkowych do przesuwania kursora, klawisza &Enter; do umieszczania i usuwania kul, oraz klawisz Spacji do umieszczania znaczników pustego miejsca.

Muszę zakończyć grę w trakcie rozgrywki. Czy mogę zapisać jej stan?

&kblackbox; jeszcze nie posiada jeszcze opcji Zapisz.

## Zasługi i licencje

&kblackbox;

Prawa autorskie do programu: (c) 1999-2000 &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail; and 2007 &Nicolas.Roffet; &Nicolas.Roffet.mail;

Prawa autorskie do dokumentacji: (c) &Robert.Cimrman;. Aktualizacja i konwersja do formatu Docbook dla &kde; 2.0 przez &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;. Recenzent:&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;

Polskie tłumaczenie dokumentacji: Krzysztof Woźniakwozniakk@ceti.pl

&underFDL; &underGPL;

## Instalacja

&install.intro.documentation;

### Kompilacja i instalacja

&install.compile.documentation;

&documentation.index;