# Se familiariser avec &step; : les tutoriels

L'action Fichier Ouvrir un tutoriel... vous ouvre une boîte de dialogue où vous pouvez charger des tutoriels conçus pour &step;. Il y a cinq tutoriels et vous apprendrez progressivement à interagir avec les éléments de &step;. Le mieux est de commencer avec le premier tutoriel en cliquant sur le fichier `tutorial1.step`. Ça affichera le tutoriel 1 dans &step;.

Si vous ne voyez pas correctement le tutoriel, essayez de zoomer pour mieux l'afficher.

Le panneau Monde sur la droite liste tous les objets que vous avez sur l'espace de travail. En cliquant sur un objet, le panneau Caractéristiques en-dessous affiche les caractéristiques de l'objet. Vous pouvez changer les propriétés en cliquant sur celles que vous souhaitez modifier.

Chaque tutoriel est constitué d'un texte présentant les nouveaux éléments et expliquant leurs caractéristiques. Ensuite, il vous est demandé de changer certaines caractéristiques des éléments afin d'obtenir un nouveau résultat pour l'expérience.

## Tutoriel 1 : corps et ressorts

Ce tutoriel vous présente les corps et les ressorts ainsi que la manière de commencer votre première simulation.

Un corps physique, ou corps tout court, est un objet qui peut être décrit par les théories de la mécanique classique, ou de la mécanique quantique, et étudié avec des instruments physiques. Cela comprend la détermination de la position, et dans certains cas l'orientation dans l'espace, ainsi que les moyens de changer cela, en exerçant des forces.

Un ressort est un objet élastique flexible utilisé pour stocker de l'énergie mécanique.

Expérience du tutoriel 1
Expérience du tutoriel 1

L'expérience physique de ce tutoriel représente deux disques reliés par un ressort. Les disques possèdent une vitesse initiale dans une direction tangentielle (la petite flèche bleu) et une accélération (la flèche rouge) et les ressorts possèdent une raideur et une longueur pouvant être changées. Pendant le déroulement de l'expérience, vous pouvez voir que les disques sont tirés et poussés par le ressort. Le tutoriel vous invite à modifier la raideur du ressort et aussi d'essayer de changer d'expérience pour ce système.

À la fin de ce tutoriel, vous devriez être plus familier avec l'interface de &step; et vous devriez également être capable de changer facilement les caractéristiques des corps.

## Tutoriel 2 : contrôleurs et graphiques

Vous en apprendrez plus sur les contrôleurs et les graphiques dans ce tutoriel.

Un contrôleur est un dispositif qui vous permet de modifier graphiquement une caractéristique d'un corps ou d'un ressort. Dans ce tutoriel, le contrôleur vous permet de changer la raideur du ressort « ressort1 ». En déplaçant le curseur vers la droite ou à l'aide de la touche W, vous pouvez augmenter la valeur de la raideur de ressort1 et en déplaçant le curseur vers la gauche ou en utilisant la touche Q vous pouvez la diminuer. Un clic droit sur le contrôleur met à votre disposition plusieurs actions contextuelles et la boîte de dialogue Configurer le contrôleur... vous permet de changer chaque caractéristique du contrôleur.

Expérience du tutoriel 2
Expérience du tutoriel 2

Les graphiques vous permettent de afficher graphiquement la relation entre deux variables. L'exemple dans ce tutoriel trace l'évolution de la position de particule1 pendant que le temps s'écoule dans monde1. Avec un clic droit sur le graphique, vous pouvez effacer ou supprimer le graphique, ainsi qu'éditer la boîte de dialogue de configuration et changer toutes les caractéristiques du graphique.

À la fin de ce tutoriel, vous êtes capable d'utiliser les contrôleurs pour agir sur les caractéristiques des corps et les graphiques pour suivre des caractéristiques particulières dans votre expérience.

## Tutoriel 3 : corps durs et traceurs

Le tutoriel 3 vous présente les corps durs et les traceurs.

Un corps dur est un corps solide idéal de taille finie dans lequel les déformations sont négligées. En d'autres termes, la distance entre deux points donnés d'un corps dur reste constante dans le temps, indépendamment des forces extérieures qui s'exercent sur lui.

Un traceur est un outil qui affiche la trajectoire d'un point donné sur un corps dur.

Caractéristiques du disque
Caractéristiques du disque

Lorsqu'un corps dur (ici un disque) est sélectionné, vous voyez trois poignées grises sur lui. Utilisez les en cliquant dessus et déplacez les, vous pouvez changer la vitesse, l'angle et la vitesse angulaire du corps.

Tutoriel 3 : 2 traceurs
Tutoriel 3 : 2 traceurs

L'expérience dans le tutoriel 3 montre un disque et une boîte reliés par un ressort. Un traceur (le bleu) est déjà sur la boîte. Vous pouvez en ajouter un second : sélectionnez Traceur dans le panneau Palette puis cliquez sur le point de la boîte où vous voulez placer le traceur. Dans le panneau Caractéristiques, cliquez sur la ligne couleur et à droite, vous pouvez cliquer sur le carré bleu et une palette de couleurs apparaît : vous pouvez choisir une nouvelle couleur pour le traceur. La capture d'écran au-dessus montre deux traceurs au bout de quelques secondes après le lancement de la simulation.

## Tutoriel 4 : moteurs et forces

Il y a deux sortes de moteurs disponibles dans &step; : les moteurs linéaire et circulaire. Un moteur linéaire applique une force constante à un point donné d'un corps alors qu'un moteur circulaire applique un moment angulaire constant à un corps.

Trois forces différentes peuvent être appliquées sur les corps : la force de pesanteur, la force gravitationnelle et la force coulombienne. Par défaut, les forces ne sont pas activées. La force coulombienne est la force qui existe intrinsèquement entre deux charges.

Tutoriel 4 : moteurs
Tutoriel 4 : moteurs

Dans cette expérience, nous avons un disque et une boîte reliés par un ressort. Une boîte plate en bas formera une frontière. Un moteur linéaire est appliqué sur le disque et sur la boîte. Deux contrôleurs vous permettent de changer la valeur de la force de chaque moteur. Lancez la simulation et jouez avec les contrôleurs. Ensuite arrêtez la simulation et ajoutez une force de pesanteur dans le monde (les forces sont globales et s'appliquent sur le monde en entier). Redémarrez la simulation et analysez la différence.

Vous pouvez également supprimer le moteur linéaire de la boîte et ajouter un moteur circulaire à la place. Cliquez sur MoteurCirculaire dans le panneau Palette et ensuite cliquez sur la boîte. Le moteur circulaire est appliqué à la boîte. Vous devez ensuite définir le valeur du couple en cliquant et déplaçant la poignée grise du moteur.

Moteur circulaire
Moteur circulaire

Ce tutoriel vous a présenté les moteurs et les forces et vous devriez maintenant être capable de les ajouter aux corps.

## Tutoriel 5 : liens

Les liens sont des objets qui lient les corps les uns aux autres ou à l'arrière plan. Les liens suivants sont disponibles dans &step; : les points d'ancrage, les punaises, les barres et les cordes. Un point d'ancrage est un lien qui fixe la position du corps. Le corps ne peut être déplacer lorsqu'il a un point d'ancrage. Une punaise est un lien qui fixe un point d'un corps, le corps peut encore se déplacer autour de la punaise. Une barre est un lien qui fixe la distance entre deux points situés sur deux corps différents.

Tutoriel 5 : pendule double
Tutoriel 5 : pendule double

Le tutoriel 5 décrit un pendule double.

Ajoutez une particule, ensuite reliez cette particule à particule2 avec une barre. Cliquez sur Barre dans le panneau Palette. Vous devez ensuite sélectionner le premier objet attaché à la barre (particule2) avec le bouton gauche de la souris et ensuite faites glisser la souris jusqu'au second objet (particule3) et relâchez le bouton de la souris sur particule3. Vous avez maintenant un pendule triple !